伴随着各大主播的连声惨叫,逐渐失态是脸上扭曲的表情,看着角色从幸幸苦苦翻越上去的高坡落下,纹丝不动的是身下砸不坏的缸。
那款虐遍无数游戏主播,被群众调侃为掘地求生、Bang的下半生、常回家看的爆红网络游戏《和班尼特福迪一起攻克难关》可谓将单一、无聊这几个词诠释到了极致。但是无论多么想砸电脑,也总是想继续从起点抡起锤子,渴望看一看高处的星空。正如制作人所说:“我做的这个游戏,是为了某种特定类型的人,为了伤害他们”。
我们“这届最不行“奖项下的玩家似乎天生就是M体质,对这些受虐向游戏乐此不疲。
现在谈起高难度游戏,许多玩家想到的也许是代代传火,赞美太阳的《黑魂》,甚至因为其高难度衍生出许多“魂类”游戏。其实黑魂这种风格可以归为“虐死向游戏”。本身有极大挑战性,死亡惩罚比较高,却仍能让部分玩家肯一遍遍去攻略。许多人说步步落命,刀冢遍野的《仁王》也打着魂类游戏的旗号,其实本身玩法还是偏向《MH》《讨鬼传》这类刷刷刷游戏。
那么2D横版游戏中,有哪些虐得人们死去活来的游戏呢?
以下排名不分先后,仅做归类盘点。
1、超级玛丽
开局一张图,无需多说。
2、洛克人
凭借着流畅的操作、爽快的动作射击、独特的关卡设计、刺激的BOSS战,当然,还有无人能及的难度,《洛克人》从一众动作游戏中脱颖而出。
但是大多数的洛克人游戏都有他们应该有的挫折感,因为红白机的容量问题,初代《洛克人》只有6个BOSS。既没有办法保存记录,也没有过关后的密码,意味着只要把电源切断,一切就从头开始,“欢迎回家”!会让你感受什么叫残忍!
以至于有很多玩家,在十几年后在手机模拟器上开了无敌和即时存档才玩通了洛克人1,人生如梦,譬如朝露。
3、亵渎《Blasphemous》
近期有一款新作名为《亵渎》的游戏开启了众筹,为像素横版动作游戏,特点是高难度,开放世界及无关卡设定。
《亵渎》(Blasphemous)采用欧美玩家熟悉的天主教宗教背景,风格有点像《恶魔城》,主角是一位名为“忏悔者”的头戴锥形头盔剑士,为了洗刷自己所犯的罪孽,他将手舞长剑和各式各样强大诡异的敌人作战。
至于游戏品质和难度到底如何,拭目以待。
4、《盐与避难所》
《盐和避难所》继承了“魂LIKE”的经典机制,并使用了2D横版游戏模式进行呈现。虽然在核心游戏模式上《盐和避难所》更接近恶魔城。但是在开始游戏之后,你就会发现这游戏中所有的机制都是在向“《魂》系列”致敬。
负重、盾反、体力、篝火还有每次死亡都被夺走的“盐”(相当于魂),大多数机制也都照搬“《魂》系列”,几乎一样不差。
再来说一下剧情,上来一波剧情杀,然后就开始了主角漫长的旅行。反正就是所有NPC都不把话说明白,你自己去想吧!和“《魂》系列”一个尿性。循序渐进的游戏流程会逐渐完善游戏的世界观,但是还是需要玩家自行脑补。
可以说是最像《魂》的魂LIKE游戏,尽管画风可以模仿,系统可以重建,甚至故事多翻翻克苏鲁也能编造出来。但失去了那股味,可就再也没办法找回来了。
5、恶魔城
五十岚孝司创作了经典的动作游戏《恶魔城》系列,以真实的欧洲为背景、一系列以其哥特式风格、硬派的动作以及丰富的探索要素,传承30余年、剧情时间跨越近千年的经典系列,形成了宏大史诗式的世界观,因其中丰富的时代文化与艺术元素而引人入胜。当然,难度也是必不可少的。
感受一下复杂地图设定。
难度最高的应该为恶魔城2.
6、《茶杯头》
美术风格作为最大卖点的确是极其出色,任何一个看过上世纪美国动画的人都会为其折服,来说说游戏性。
难度太高了,不是一般玩家能玩的动的,我估计大部分玩家为了美术风格而冲动消费之后打一两关就会丢库里不玩了。难度设这么高可能是一个缺点,但绝不是设计师失误,它需要这么高的难度来维持游戏乐趣。
这个游戏在关卡设计上非常耿直,没有马里奥那样的回转曲折,大部分时候玩家面对的都是BOSS和它放出的一堆杂兵,为了持续吸引玩家的注意力,必须提高难度以刺激大脑,毕竟单靠美术风格不可能让玩家持续兴奋几个小时,关卡设计又比较单调,就只能用高难度来调动玩家的能动性了。
7、死亡细胞
《死亡细胞》,这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡。
最难的一点,一旦死亡重新开始,所有获得的装备和技能全部消失,顶多给你几百块遗产。。。
8、魔界村系列
魔界村系列毫无疑问是游戏史上最难的游戏之一。游戏主角亚瑟,勇敢的去拯救他的爱人,可是却一遍又一遍的死在成群结队的怪物手上。在SFC上的超魔界村才是真正的考验,你必须得通关两遍才能看到最终的结局。挑战者一个接一个的倒在了它的脚下。
9、忍者龙剑传系列(Tecmo)
最终这个系列的难度将让你跪地求饶。自从它在FC上初次亮相以来,忍龙就带来了棘手的小兵和更加难对付的BOSS。多年来,它反而越变越难。忍龙黑相当的变态,它有无数挑战性的任务要完成,有成打的狡猾的杂兵要对付。在Xbox上的忍龙2更是让我们的精神不堪重负,如此凶残的敌人让我们恨不得在墙上打一个洞。
10、《FlappyBird》
《flappybird》是一款由来自越南的独立游戏开发者DongNguyen所开发的作品,游戏于年5月24日上线,并在年2月突然暴红。年2月,《FlappyBird》被开发者本人从苹果及谷歌应用商店撤下。年8月份正式回归APPSTORE,正式加入Flappy迷们期待已久的多人对战模式。游戏中玩家必须控制一只小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。
无论这些游戏有多难,都会有千万勇士前赴后继的挑战。
这些游戏其实是利用了设计师杰西·谢尔(JesseSchell)提出的“石中剑效应”。每个人都想要将剑拔出来,谁都无法做到,但他们仍然想试一试。
他认为这种效应激发了玩家对于竞争力和关联性的需求,同时也推动着《黑暗之魂》系列等小众主机游戏走向流行——这些游戏的复杂操作方式对专家级玩家极具吸引力。
但巨岩中的剑效应仍存在局限性。“如果你连续碰壁太多次,你就会退出。”理查德·瑞安说,“所以,你必须让玩家相信自己能够通过努力尝试、思考或训练取得突破。”显而易见的是,《黑暗之魂》系列之所以受到玩家好评,不仅仅在于游戏难度大,还因为“其体验带给玩家同等水平的苦难与获胜后的成就感”(引用自Polygon)。